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LudumDare 32 简单小结

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整体情况

游戏页面: 这里

时间是四月17~18两天。

主题是An Unconventional Weapon

稍微有点出乎意料,我本来以为Companion被选上的机会比较大

开始的想法是做一个可以由玩家自己来制作武器的游戏,不过由于周六下午有事不在家,感觉工作量不好把控。而且本次还有单独的目标:添加声音,所以决定选择了一个个人比较熟悉的领域:卷轴射击。

结果来说总体来说还是挺成功的,个人挺喜欢的,自己玩了很多把,打到了17万分,还传了一个Demo。结果看评论还吸引了一些人。各方面的评分就第一次来说,也都有一定的提升。

这次的游戏引擎换成了SFML,感觉挺不错,以后可以考虑继续用用。

制作过程

  • Day 1: 美术素材 -> 基本机制实现(移动 射击 中弹 特殊武器等)
  • Day 2 : 制作3种基本敌人 -> 音效 -> 关卡设计 -> Boss美术 + 实现 -> 添加开场和结束画面,分数系统 -> 制作背景音乐

经验总结

好的方面

  • 选择了较熟悉的游戏类型,偏向反应而非数值,较容易做平衡
  • 整体节奏比较好,虽然第一天时间不多,最后还是比较顺利做完了,而且完成度很高,和对游戏类型熟悉也有关系
  • 添加了Demo

不好的方面

  • 选用新引擎,事先没有试一下,踩了一些坑
  • 时间分配不是很完美,第二天的工作量比第一天大很多(即使考虑到第一天下午有事)
  • 应该更好的安排休息时间

其它的经验

  • 提交的介绍图片可以考虑采用GIF
  • 可以添加Timelaspe视频
  • 开始投票后可以发文做宣传,吸引更多票数

后续的目标

  • 每次参加都有新的目标:下次考虑设计一些台词,可能需要积累一些英文的专有名词
  • 多练练像素画,学习各种常用的东西怎么画,还有人物设计
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LudumDare 31体验总结

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说明

这篇文章是我第一次参加Ludum Dare活动(LD31)做得一个回顾和总结。没有什么充分的准备,凭借记忆写写,为以后回顾做一点记录。别的想参加的同学也可以按需参考^_^

加入

这次比赛的时间是2014年12月13日,北京时间周六上午10点,持续到周一上午10点,共48小时。 我是在周四碰巧上了看了一眼,发现正要开始比赛,还在最后一轮主题投票的时间,于是决定参加一下。

实际上我的账号实在LD30举办的时候就注册了,而且那一次参加了全程的投票,不过最后没有下定决心完全的投入到开发中,故本次才是第一次参加,投票一般提前1~2周开始,想要全程参与的朋友可以体验一下,投票的时候也可以想想各种主题有些什么有意思的idea没有。

参赛过程

周五的时候,其实还没有什么清楚的计划,晚上在twich上看直播弄的比较晚,结果周六上午基本都在床上度过了。不过10点爬起来看了一下主题,是Entire Game on One Screen,这个主题我投票的时候有一点想法,所以决定把它做出来。当然没想到最后做出来的和想的完全是两码事-.-。

从周六的下午我就决定开始动工了,首先是确定怎么搞。我的思路是做一个扮演一个魔王的游戏,打造自己的洞窟,可以放置岩石,怪物巢穴等等物体,吸引冒险者来探险和练级,然后消灭高等级的探险者获取资源。总体来说是类似一个模拟类型的游戏。

首先我决定制作一个最小的可玩的模型,有地图,玩家可以放置一些巢穴,然后有一些冒险者会进来和怪物交战。计划为周六完成这个模型,周日再来丰富内容,添加各种元素。

第一步是作一些必要的图,我在纸上列出来了需要的元素,然后下载了一个Paint.Net(是的,我没准备开发工具……),在上面制作像素画。意外的是,虽然以前没搞过,但是居然第一次画出来看起来还不错。画完了一些怪物之后,准备画魔王,结果发现不知道怎么造型比较好,搞不定了。于是果断决定把魔王的设定干掉了,变成只有怪物们在保护特殊的宝箱了……

大概15:00-16:00左右,图片准备的差不多了,于是开始动手写程序。想了想决定用C++,想想SDL都是C的接口,感觉用起来麻烦,遂下载了hge引擎,第一次用,直接现查文档现做,虽然比较冒险,不过意外的还挺顺利的。当然周六还是没有把这个原型给做出来。

把整个东西搞定的差不多,基本上是在周日晚上了- -,总时间差不多花费了15个小时左右(虽然是个48h的比赛)。中间经历了无数的坎坷:

好的地方是整个程序大部分对象都是用shared_ptr管理的,在内存上基本没操什么心,最后也没遇到什么相关的bug,实在是非常的给力和好用

纠结的地方也有不少:

  • 实现怪物和探险者的AI很麻烦,工作量其实不小,而且它们经常表现出奇怪的行为,需要你再在上面打patch (AI 真是麻烦的工作),最后和理想的效果还是有差距。
  • 调节平衡性是个大麻烦,随便改改参数,要么根本打不过,要么轻松把对面给干掉了。这个我直到最后提交都没找到一个比较好的解决方式,虽然勉强能玩了,不过还是偏容易。数值设计方面的经验还是需要一定的积累,包括产生敌人的策略等等,之后翻一些别的游戏的资料对比一下看看。
  • 实现各种各样的小功能其实挺花时间的(但是效果还是有提升的),设计的时候想的太多结果都做不到

当然最蛋疼的是最后这个游戏玩起来变成了一个塔防游戏…… 所以为48小时的比赛设计一个需要各种细节堆的游戏种类真心是一个蛋疼的决定。

最后是在周日晚上12:00发布的游戏,完全没有一点时间做音频方面的工作(无声的游戏-_-)。Release编译的时候还遇到了几个问题,搞得我一度想发布Debug版本了(确实挺困的了),好在最后都顺利解决了^.^,VS2013的发布完全是按照MSDN上的描述走(又是第一次),都没在没有VS的机器上测试过,但幸好试玩反馈中没有跑不起来的情况。

参赛其实就这一步最关键(还有后面的评分),在网站上提交游戏(和源码),之前的投票啊什么的都是浮云,也没有报名机制,反正提交了就算是报名了。而且之前没参加过不清楚,到了周一10:00之后,还需再开放一个小时,专门让大家进行提交工作,方便你一直工作到最后一刻,不用担心赶不上提交的问题。

感受

自己做东西的感觉还是很不错的,尤其是之后有评分活动,会有很多人来玩你的游戏,给出comments,就更有意思了。之后几天整个人都处于挺high的状态,乐趣还是蛮大的。

另一点是感觉hge还是不是很完美的适合像素风格的游戏开发,中间很多图片都有一些像素丢失了,很可能是在做各类transform时出现精度或者相关的问题导致的,之后可以看看有没有更合适的工具。

评分活动

提交之后的一天是Jam继续比赛,但是参加Compo的开发者都完毕了,大家可以互相玩游戏,并且评分。这是一个很关键的步骤,你必须去玩别人的游戏并且给别人评分,这样才会有更多的人来给你的游戏评分。要参加最后的评选,需要收集至少20个评分。

整个评分阶段持续3周(21天 + 1天Jam时间),你给别的游戏评论的个数记为你的Coolness值,然后默认的排序(大致)是你收到的评分减去你的coolness值,越小排在越前,所以你多评别的人的游戏,你的游戏就会出现在前面让别的人来评。所以赶快去玩游戏吧。

我本次大概评论到27个左右的游戏的时候就收到超过20个评分了:),可以作为工作量的参考。

当然由于这回踩了数值设定这个大坑,评分结果还是挺悲惨的。以后多多吸取经验吧

开发工具分析

这里顺便有我一边试玩,一边统计的各种开发工具的使用情况,考虑到以后不一定还要C++写,可以参考着学习下别的工具。

总体来说这次我用来投票花的时间比较少,一共30几个游戏。争取以后多一点。

使用最多的是Unity,9人,很大程度上有一个好处是可以直接发布到各个平台吧,又有Web版。 其次是Java,5人 然后是C++,4人,主要使用有SFML和SDL,还有附加Box2D做物理的。看了下SFML好像挺不错的样子,后续可以考虑 GameMaker也是4人,然后今年冠军的作品也是GM制作的。 接下来就是诸如 Flash(AS), Python,Haxe(可以编译成别的语言,大家都是产出Flash),Lua(有个Love2D引擎)

还有比较有意思的音效生成工具BFXR, SFXR。

之后的一些计划

新的一年来了,今年准备多搞点游戏,参加One Game a Month。以学习和积累经验为主,然后再继续参加接下来的Ludum Dare~

Code/Art/Audio都可以研究,不过重点还是放游戏设计本身吧。

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11月6日随笔

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很久没写,上来一看发现已经差不多5个月没有写新的内容,于是决定上来折腾一下。

首先是折腾了一下把hexo升级了,迁移中总共有两处改动。

  • 渲染插件需要单独安装
npm install hexo-renderer-ejs --save
npm install hexo-renderer-stylus --save
npm install hexo-renderer-marked --save
  • yaml解析器升级,对格式要求更严格,所有带空格的字符串需要使用双引号包围,主要在theme的languages中会出错

  • 然后对于我个人的,因为新电脑,还要把相关插件也安一下:

npm install hexo-generator-feed --save
npm install hexo-math --save

这样目前看来就work了。

然后这几个月没写主要时间都拿来打游戏了,主要在PC上,下了Steam之后各种停不下来,又搞了一个xbox360的手柄,学着玩speedrun,不知不觉花了很多的时间。最近又搞了一台新电脑,学会了怎么拼电脑,性能绝对ok了,准备再回过头来写一点小程序,可能是游戏的辅助工具之类的。

之后有机会的话可能写一点点游戏相关的Post。技术相关的topic也要再慢慢考虑下。另外开始打游戏之后在听机核网的podcast也是挺有意思的。

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